김태길 튜터님 UI디자인 모르겠다면 일단 이렇게 세션-2
디자인카타

A 선택
75%의 사람이 선택
왜 해당 UI가 더 좋은지 작성합니다.
· 낯선 용어라 하더라도, 사용자마다 이해도가 다를 수 있음. 모르는 사람이 있고 아는 사람이 있기 때문에 이를 고려해야 함.
· 밑에 뜨는 정보는 핵심 내용이 아니라 부가적인 설명을 해주는 것이기 때문에 복잡하지 않게 구분하여 내용 전달을 하는 것이 맞다고 생각함.
나머지 하나의 UI는 왜 별로인지, 왜 선택하지 않았는지 작성합니다.
· 설명과 핵심 내용의 구분이 명확하지 않아, 어디에 집중해야 할지 혼란을 줌
· 시각적 위계로 큰 차이가 없기 때문에, 정보 전달력이 떨어짐
내 의견을 뒷받침 할 수 있는 실 사례가 있는지 찾아봅니다. 도전

아티클
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[UXUI 아티클 분석 10] 구글이 디자인에 감성을 담는 방법
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mimi07.tistory.com
UX 기획 및 리서치 2주차
유저 리서치의 중요성
유저 리서치
▷ 유저의 행동과 동기를 특정 맥락에서 조사하여 제품 혹은 서비스 개선에 유용한 인사이트를 얻는 활동
중요성
▷ 유저에 대한 이해도 강화
· 유저의 행동과 동기 파악
· 해결해야 할 새로운 문제 발견
▷ 효율적인 커뮤니케이션 도구
· 의사 결정의 근거 마련
· 사전에 문제를 미리 발견라고 수정 비용 절감
리서치 종류와 목적

유저 리서치 목적 (상호보완적)
▷ 정성적 리서치
· 소수 유저를 대상으로 하기 때문에 모든 유저를 대표하기 어려움
· 유저의 생각, 의견, 감정을 이해하여 "왜(Why)"에 대한 심층적인 인사이트를 얻는 것이 목적
· 심층 인터뷰, 포커스 그룹, VoC 분석
▷ 정량적 리서치
· 유저의 행동 기반의 통계 데이터를 분석하여 "무엇(What)" "얼마나(How much/many)"에 대한 답을 얻는 것이 목적
· 설문조사, A/B 테스트, 애널리틱스
데스크 리서치
마켓 리서치
거시적 관점에서 자사 서비스의 시장 현황을 파악하는 것은 비즈니스 이해를 높이는 핵심 과정
▷ 시장 규모 및 성장 동향
· 특정 시장의 유저 수요와 성장 가능성을 예측하며, 성장 경로와 미래 가능성 평가
▷ 수익 구조
· 유저가 가치를 느끼고 지불할 의사가 있는 부분을 파악하고, 결제 및 구매 관련 유저 경험을 평가하여 개선하는 데 도움
▷ 법적 제약
· 소비자 권리와 보호 사항을 고려하여 디자인에 반영하며, 국제 시장 진입 시 발생 가능한 법적 문제를 예측하고 대비할 수 있음
ex) 소셜 데이팅 서비스



경쟁사 분석
경쟁사 선정
· 직접 경쟁사
자사 서비스와 동일한 산업군에서 유사한 가격대로 형성되어 있는 서비스
· 간접 경쟁사
자사 서비스를 대체하여 사용될 가능성이 있는 모든 서비스
분석 도구
▷ SWOT 분석
· 서비스의 강점 Strength, 약점 Weakness, 기회 Opportunity, 위험 Threat 을 파악하는 분석 도구
▷ 포지셔닝 맵핑
· 경쟁사와 자사 서비스가 유저 인식 속에서 차지하는 고유한 위치를 시각적으로 나타내는 분석 도구
ex) OTT 서비스



정성적 리서치
심층 인터뷰
유저로부터 대중 앞에서 털어놓기 어려운 개인적인 이야기를 들을 수 있음
▷ 1:1로 유저에게 질문하고 답변을 들으면서, 특정 주제에 대한 깊이 있는 인사이트를 얻는 리서치 방법

▷ 필수 인원이 정해져 있는 것은 아니지만 페르소나 혹은 코호트 당 5명의 유저를 인터뷰하면 85%의 사용성 문제 발견 가능
▷ 인터뷰 목적 설정
· 어떤 문제를 이해하거나 발견하고 싶은지
· 어떤 정보를 수집하고자 하는 지
▷ 대상자 선정
· 어떤 그룹의 유저를 인터뷰하는 것이 인터뷰의 목적에 부합할지 고려
· 인터뷰 목적과 관련된 유저의 행동 패턴 및 이용 습관 고려
▷ 리크루팅
· 인터뷰 목적, 방식, 일정, 보상 등에 대한 정보가 포함된 공지
· 필요한 경우 지원자의 적합 여부를 사전 질문 등을 통해 스크리닝
▷ 질문지 작성
· 주요 질문을 리스트업하고 질문할 순서 조정
· 아이스 브레이킹 질문> 답을 바로 떠올릴 수 있는 질문> 고민이 필요한 질문> 마무리 질문 순


▷ 실제 인터뷰 전에 준비과정에서 최소 한번의 파일럿 인터뷰 추천 (친구나 동료, 혹은 타겟 유저를 모집하여 인터뷰 예행 연습)
▷ 라포 형성을 위해 적절한 언어적/비언어적 표현 활용
▷ 꼬리 질문
▷ 네/아니오와 같은 답변이 돌아올 닫힌 질문 피하기
▷ 구체적인 해결책에 대해 묻거나, 유도하는 질문X
포커스 그룹
유사한 경험을 가진 참가자들이 서로의 답변을 발전시키거나 경험을 더 자세히 떠올릴 수 있음
▷ 6~9명의 유저를 모더레이터가 동시에 인터뷰하는 리서치 방법. 온라인에서 운영하는 경우 시간 효율적
▷ 참여자들이 한 가지 의견에 앵커링되는 것을 경계
· 참가자의 의견에 중립적으로 대해야 함
· 특정 참가자가 지나치게 말이 많거나 조용할 경우 균형
· 제한된 시간 안에 질문별로 적절한 시간을 할애하는 것이 중요
· 참가자들의 비언어적 신호를 주의깊게 관찰
VoC 분석
다양한 고객 채널로 유입되는 유저 보이스 원문을 검토하며 유저를 깊이 이해할 수 있음
▷ 고객센터의 인입된 불만/ 건의/ 문의 사항, 앱스토어 리뷰 등 수집하여 분석하는 리서치 방법
▷ 수집한 유저 보이스에 태그를 부여하고 주간 또는 월간 단위로 통계 확인하는 과정에서 정량적 리서치로 확장될 수 있음
정량적 리서치
설문조사
▷ 구조화된 질문과 답변 옵션을 통해 유저의 전반적인 경향을 파악하는 리서치 방법
▷ 자주하는 실수
· 5분 이내 분량 조절
· 선택지가 많은 경우 순서를 무작위로 설정하여 '순서 효과'를 줄일 수 있음
· 기술어나 전문용어 사용 피함. 불가피할 경우 정의나 예시 함께 표시
EX) 액션·어드벤처 게임 (ex. 젤다 시리즈, 갓 오브 워, GTA)
· 질문자의 의도가 드러나거나 한쪽으로 유도하는 질문 피하기
ex) 멤버십 기간이 더 늘어나야 한다고 생각하시나요? (X) → 멤버십 기간은 어땠나요? (O)
· 한 질문에서는 하나만 물어보는 것이 바람직
ex) 오늘의 추천에서 불만족스럽거나 개선이 필요하다고 생각하는 콘텐츠를 선택해주세요. (X) → 오늘의 추천에서 불만족스러웠던 콘텐츠를 선택해주세요. (O) → 오늘의 추천에서 개선이 필요하다고 생각하는 콘텐츠를 선택해주세요. (O)
A/B 테스트
한 번으로 끝내는 것이 아니라 지속적으로 진행하여 디벨롭하는 것이 중요
▷ 하나의 웹 페이지를 2개 이상의 옵션으로 나누어 유저에게 동시에 보여주며 어느 쪽이 더 효과적인지 비교하는 리서치 방법
▷ 언제, 그리고 왜?
· 실험할 제품이나 프로토타입 등이 준비된 단계에서 활용
· 기존 서비스에 전면적인 변화를 가했을 때 효과가 있을지 불확실할 때 유용
· 유저 행동의 예측이 어려울 때 선호도 파악
· 동일한 기간 내에 여러 가설 테스트하고 최적의 전략을 찾을 수 있음
· 개인의 취향이나 정치 요소에 제약받지 않고 유저 중심으로 의사결정
▷ 설계 시 어떤 것을 유의해야 하나?
· 동일 기간에 진행
· 2개 이상의 실험군으로도 동시에 진행될 수 있음
· 하나의 변인에 대해서만 테스트 진행
· 충분한 모수가 확보되는 기간을 고려하여 테스트 기간 설정
· 기본적인 성공 지표와 함께 가드레일 지표를 함께 설정하여 모니터링 권장
가드레일 지표(조직 전체에서 중요하게 고려하는 지표 혹은 해당 실험으로 부정적인 영향을 받을 수 있는 지표)
애널리틱스
애널리틱스 도구를 통해 데이터를 수집, 분석, 시각화하여 유저의 행동 이해
▷ 웹이나 앱에서 얻은 페이지뷰, 바운스율, 전환율 등의 데이터를 통합하여 분석하는 리서치 방법
▷ 놓치기 쉬운 부분
· 특정 이벤트, 계절, 휴가 기간 등의 외부적인 이슈를 고려하여 분석
· 상관 관계를 발견했다고 해서 반드시 인과관계 성립X
· 조직 내에서 중요하게 고려하는 지표들과 해당 용어에 대한 얼라인 필요
UX 기획 및 리서치 3주차
리서치 결과 정리
사용 맥락 관점에서 정리
▷ 사용 상황
어떤 상황에서 유저들이 제품을 사용했나요?
· 모든 제품 사용 경험은 특정 상황과 관련 있음
· 사용 상황은 잠재적인 내적 동기로 이어질 수 있음
· 유저가 사용 상황을 어떻게 인지하는지가 중요
▷ 사용 장소
어떤 장소에서 유저들이 제품을 사용했나요?
· 모든 제품은 장소에 따라 어느 정도 영향을 받음
· 장소에 대한 유저의 태도가 제품 사용 경험에 영향을 미침
▷ 사용 시간
언제 유저들이 제품을 사용했나요?
· 수업시간, 이동 시간과 같이 특정 유저 그룹의 경험 반영
· 사용 시간대에 따라 유저들이 다른 특성을 가질 수 있음
· 사용 지속 시간이 사용자 경험의 척도가 되기도 함

유저 관점에서 정리
▷ 인구 통계학적 특성
인구 통계학적 특성이 제품 이용 특성과 관련성이 있나요?
· 나이, 성별, 소득 수준, 거주지, 가구 구성 등
▷ 라이프스타일
라이프스타일이 제품 이용 특성과 관련성이 있나요?
· 소비습관, 취미생활, 사회문화적
▷ 테스크 수행 능력
테스크 수행 능력이 제품 이용 특성과 관련성이 있나요?
· 기술 수준, 인터페이스에 대한 이해 등

유저 경험 관점에서 정리
▷ 동기
유저들이 왜 이 제품을 사용하나요?
· 유저들은 이 제품을 왜 사용하고, 왜 이탈하는지 정리
· 이 제품을 사용하게 된 내적 동기와 외적 동기 정리
내적 동기: 내재적인 욕구, 흥미, 만족으로 인한 동기
외적 동기: 외부적인 보상, 리워드, 제약으로 인한 동기
▷ 태도
유저들은 제품에 대해 어떤 태도를 가지고 있나요?
· 제품에 대한 선호도를 정리
· 제품에 대해 어떤 것을 기대하는지 정리
· 제품 사용 중 발생한 태도 변화 정리
▷ 니즈
유저들은 어떤 니즈를 가지고 있나요?
· 다양한 이해관계자 관점에서의 니즈 정리

어피니티 다이어그램
이해하기
▷ 장점
· 방대한 데이터 사이의 규칙과 연관성을 발견하고, 발견한 내용을 토대로 인사이트 도출
· 문제를 전체적으로 시각화하여 조망
· 제품의 핵심 문제를 찾고 유저를 정의하는 단계에서 활용
▷ 오프라인에서 준비하기
· 방대한 리서치일 경우 내용 프린트 활용
수행하기

▷ 어피니티 다이어그램 노트
· 리서치를 통해 발견한 사실, 정보, 인사이트 등을 노트에 한 문장 단위
· 중복된 정보가 있거나 잘못된 정보가 포함되어 있을 경우에는 제외
▷ 그룹핑하고 헤더 이름 붙이기
· 연관성, 유사성에 따라 그룹핑하면서 헤더 이름 붙이기
· 헤더에는 사실을 기반으로 한 구체적인 내용이 담겨야 함
▷ 토론을 통해 우선순위 논의
· 적은 리소스 대비 큰 유저 임팩트를 낼 수 있는 문제에 우선순위를 높게 매김
정보를 단순 분류하는 데서 그치지 않고, 그 과정에서 인사이트를 찾아내는 것이 핵심!
우선순위 논의 TIP
▷ Impact 성공하면 임팩트가 얼마나 큰가요?
1점: 목표 수치를 10% 내외 개선할 수 있음
5점: 목표 수치를 50% 이상 개선할 수 있음
10점: 목표 수치를 100% 이상 초과 달성할 수 있음
▷ Confidence 성공할 확신을 얼마나 가지고 있나요?
1점: 근거가 부족함
5점: 성공 사례가 있거나 VoC가 들어옴
10점: 하면 성공할 수 밖에 없는 이유가 있음
▷ Ease 구현하는 데까지 얼마나 걸리나요?
1점: 일하는 날을 기준으로 10일 이상 투자해야 함
5점: 일하는 날을 기준으로 5일은 투자해야 함
10점: 일하는 날을 기준으로 1~2일 내에 구현 가능

유저 페르소나 작성
이해하기 & 작성하기
· 실제 사람을 느껴지도록 묘사
· 대부분의 유저를 대표할 수 있어야 함
· 여러 유저 페르소나가 있다면 각각이 명확하게 구분되어야 함
· 의사결정에 영향을 줄 수 있는 인사이트가 있어야 함


목적: 팀원들과 공감대를 형성하고 문제의식을 공유하는 것!
김태길 튜터님 UI디자인 모르겠다면 일단 이렇게 세션-2
정렬
▷ 정렬은 시선을 따라가게 하는 기준선 (한국어-> LTR)
▷ 버튼, 아이콘, 텍스트는 반드시 같은 라인(특히 왼쪽 기준선)에 맞춰야 안정감이 생김
<--> >--< 시각보정
중앙 정렬
· 주목됨
· 문장이 짧아야 한다
오른쪽 정렬은. 거의 하지 않는다
클러스터링 (정보 묶기)
▷ 비슷한 정보가 모여 있는 덩어리를 먼저 파악하고 그안에서만 읽음 -> '클러스터'
▷ 같은 기능/ 목적/ 범주의 정보는 박스, 여백, 배경색 등으로 묶어 인식이 잘 되게 하는 게 중요
▷ 카드나 리스트 같은 덩어리
시선 흐름 (Visual Flow)
▷ UI 디자인은 사용자가 어떤 정보를 먼저 보고 어떻게 읽어야 하는지를 순서대로 만들어주는 일
▷ 일반적으로 F와 Z 흐름
▷ 정보 > 설명 > 행동(CTA) 순으로 구성되어야 자연스럽게 버튼을 누르게끔 유도하기 쉬움
시선 흐름이 잘 정리된 화면은 재사용을 유도하고 수익 창출 등 목표한 바를 달성할 수 있게 한다
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