디자인카타

B 선택
85%의 사람이 선택
▷ B
장점
· 아이콘+텍스트여서 봤을 때 직관적이고 한 눈에 알아보기 쉬움
· 아이콘만 보고도 쉽게 평가할 수 있음
· 부담없이 리뷰 작성할 수 있음
단점
· 너무 쉽게 선택할 수 있어 사실(진심)이 안담길 수도 있음
· 질문마다 공통된 선택지라 단조롭고, 평가가 모호할 수 있음
▷ A
장점
· 질문마다 선택지 문구가 맞춤으로 있어 신뢰도와 공감대 형성하기 좋음
· 상황에 맞는 선택지다 보니 사용자가 더 섬세하게 고를 수 있음
단점
· 텍스트만 있어 내용을 일일이 읽어야 이해할 수 있음
· 리뷰작성 하는데 시간이 더 걸림
내 의견을 뒷받침 할 수 있는 실 사례가 있는지 찾아봅니다. 도전
올리브영처럼 B 형식(아이콘 + 텍스트)을 사용하되, A처럼 각 질문에 맞는 상황별 선택지를 제공하는 방식이 더 적절하다고 판단됨.


미니 프로젝트(2) 발제
-> 논리적인 근거를 기반으로 디자인 개선 <-
"실 서비스의 디자인 개선 경험은 포트폴리오에 도움이 된다"
1. 데스크 리서치
'주요 사용자가 겪는 문제' - 사용자 정의가 중요
2. 핵심기능 및 유저 플로우 분석
핵심 기능 나열 (기능적으로 접근X)
-> 사용자의 니즈를 충족시키는 방식 (전체 플로우, 이 서비스가 왜 태어났나, 최종적으로 유도하는 것이 뭔지)
4. 문제분석 및 문제정의
사용자 문제 설득(사용자가 겪는 불편함 Pain Point)
단순 나열X
"이게 왜 발생했는가?", "왜 이런 문제를 겪지?"
장정은 튜터님 '사용자의 문제를 정의하는 방법' 세션
문제 정의의 목적
▷ 해결 가능한 문제로 좁히기
· 리서치로 발견된 다양한 이슈 중 실제로 풀 수 있는 문제를 선정
-> 팀의 리소스, 시간, 권한 등을 고려
▷ 사용자의 Pain Point를 구체화하기
· 누가/언제/어떤 행동에서/어떤 감정으로
-> 구체적일수록 이후 솔루션 아이디어가 뚜렷해짐
▷ 솔루션의 방향성 결정
· 잘 정의된 문제는 솔루션 범위를 자연스럽게 제시
-> 팀 전체가 동일한 목표와 방향을 공유 가능
좋은 문제 정의의 특징
▷ 사용자 중심 -> 누구의 문제인가?
▷ 행동 기반 -> 어떤 행동에서 문제가 발생하는가?
▷ 페인포인트 -> 이 문제로 인해 어떤 불편을 느끼는가?
▷ 감정 발견 -> 이 문제로 인해 어떤 감정을 느끼는가?
▷ 솔루션을 포함하지 않음 -> Solution Free

문제 정의로 가는 과정
▷ 인사이트 정리
인사이트 카드를 사용자, 행동, 페인, 감정 등으로 구분
▷ 근본원인 탐색
'왜?'를 반복하다 보면, 표면적인 불편을 넘어 근본 원인에 접근 가능 5Whys
왜 어떤거 때문에?
▷ UX 관점에서 걸러내기
UX로 풀 수 있는가?
정책/ 비즈니스 이슈-> UX로 해결 어려움
사용자 행동/경험-> UX로 해결 가능
▷ 문제 정의문 작성 공식
[사용자]는 [행동/상황]에서 [Pain/감정]을 겪고 있다.
가장 자주하는 실수 3가지
▷ 솔루션부터 생각하기
리뷰가 못믿겠어 -> 리뷰 검증 기능을 만들자
▷ 너무 넓게 정의하기
UX 개선을 통한 사용성을 높여야 한다.
너무 많은 문제를 한번에 해결하려하면 안됨. 버릴줄도 알아야 한다.
▷ 사용자 니즈에 끌려가기
직접적인 니즈 요구를 그대로 받아들임
CS 그대로만 해결될 수 있음
미니 프로젝트(2) 1일차
서비스 선정
- 최종 후보
- 포켓CU
- 디지털 온누리 : 디지털 온누리 직접 사용하며 개선하기 어렵다고 판단
- 당근 : 메이저하다고 판단
- 스마트패스 : 리뷰 적음, 서치 어려울 것으로 판단
- 쿠팡플레이 : 메이저하다고 판단, 유저 플로우 찾기 쉽지 않을 것으로 판단
데스크 리서치
- 시장 조사
- 사용자 조사
- 주요 기능 조사
- VOC 조사
- 인사이트 정리
2차 데스크 리서치
- 핵심 사용 서비스 선정 후, 사용 층 분석
강진우 튜터님 피드백
- 주사용자를 나이, 성별 분류(2, 30대 여성남성)접근 자제, 어떤 행동을 즐겨하는지
- 특정 기능마다 사용자들의 행태가 달라지기 때문
- 평상시 어떤 행동을 즐기는가 (ex. 시간이 없어 끼니를 거르는 사람, 집에서 혼술을 즐기는 사람, 홈파티를 하는 사람)
[페르소나 정의 전]
- 재고 확인/주류픽업 등 기능에 따라 사용자는 행동양식이 다름 (But, 둘다 개선 X)
- 포커스를 어디에 둘지. 어떤 사용자 어떤 행동을 할지 정하기
- 앱 사용 전 후 행동 양식까지 고려하여 개선 방향 잡아가기
‼️ 리서치/유저 플로우 작성할때 계속 확인
‼️ 재고 관련 딥하게 한 리서치에서 한번 더 태클 걸어주실 예정
나의 생각
"포켓CU는 앱을 기반으로 고객을 점포로 끌어들이는 데 집중하고, 고객과 점포를 잇는 'O4O(Online for Offine) 강화 전략'은 가시적 효과를 내고 있다." 라고 하였지만, 기본 핵심 기능인 '재고 확인' 소비자 불평이 많았음.
오프라인을 위한 온라인 서비스라면서/ 온라인 서비스에서부터 불편하다면 오프라인까지 좋은 경험을 가지고 가지 못할거라고 생각함.
'내일배움캠프 본캠프 > 6월' 카테고리의 다른 글
| [내일배움캠프 본캠] 6/18 TIL (1) | 2025.06.18 |
|---|---|
| [내일배움캠프 본캠] 6/17 TIL (2) | 2025.06.17 |
| [내일배움캠프 본캠] 6/13 TIL (0) | 2025.06.13 |
| [내일배움캠프 본캠] 6/12 TIL (0) | 2025.06.12 |