본문 바로가기
내일배움캠프 본캠프/6월

[내일배움캠프 본캠] 6/16 TIL

by mimi30 2025. 6. 16.

디자인카타

미니 프로젝트(2) 발제

장정은 튜터님 '사용자의 문제를 정의하는 방법' 세션

미니 프로젝트(2) 1일차

 

 

디자인카타

B 선택

85%의 사람이 선택

 

▷ B

장점

· 아이콘+텍스트여서 봤을 때 직관적이고 한 눈에 알아보기 쉬움

· 아이콘만 보고도 쉽게 평가할 수 있음

· 부담없이 리뷰 작성할 수 있음

단점

· 너무 쉽게 선택할 수 있어 사실(진심)이 안담길 수도 있음

· 질문마다 공통된 선택지라 단조롭고, 평가가 모호할 수 있음

 

A

장점

· 질문마다 선택지 문구가 맞춤으로 있어 신뢰도와 공감대 형성하기 좋음

· 상황에 맞는 선택지다 보니 사용자가 더 섬세하게 고를 수 있음

단점

· 텍스트만 있어 내용을 일일이 읽어야 이해할 수 있음

· 리뷰작성 하는데 시간이 더 걸림

 

내 의견을 뒷받침 할 수 있는 실 사례가 있는지 찾아봅니다. 도전

올리브영처럼 B 형식(아이콘 + 텍스트)을 사용하되, A처럼 각 질문에 맞는 상황별 선택지를 제공하는 방식이 더 적절하다고 판단됨.

더보기
다이소몰/ 올리브영

 

 

미니 프로젝트(2) 발제

더보기

-> 논리적인 근거를 기반으로 디자인 개선 <-

 

"실 서비스의 디자인 개선 경험은 포트폴리오에 도움이 된다"

 

1. 데스크 리서치

'주요 사용자가 겪는 문제' - 사용자 정의가 중요

 

2. 핵심기능 및 유저 플로우 분석

핵심 기능 나열 (기능적으로 접근X)

-> 사용자의 니즈를 충족시키는 방식 (전체 플로우, 이 서비스가 왜 태어났나, 최종적으로 유도하는 것이 뭔지)

 

4. 문제분석 및 문제정의

사용자 문제 설득(사용자가 겪는 불편함  Pain Point)

단순 나열X

"이게 왜 발생했는가?", "왜 이런 문제를 겪지?"

 

 

장정은 튜터님 '사용자의 문제를 정의하는 방법' 세션

더보기

문제 정의의 목적

해결 가능한 문제로 좁히기

· 리서치로 발견된 다양한 이슈 중 실제로 풀 수 있는 문제를 선정

-> 팀의 리소스, 시간, 권한 등을 고려

 

사용자의 Pain Point를 구체화하기

· 누가/언제/어떤 행동에서/어떤 감정으로

-> 구체적일수록 이후 솔루션 아이디어가 뚜렷해짐

 

솔루션의 방향성 결정

· 잘 정의된 문제는 솔루션 범위를 자연스럽게 제시

-> 팀 전체가 동일한 목표와 방향을 공유 가능

 

좋은 문제 정의의 특징

사용자 중심 -> 누구의 문제인가?

행동 기반 -> 어떤 행동에서 문제가 발생하는가?

페인포인트 -> 이 문제로 인해 어떤 불편을 느끼는가?

감정 발견 -> 이 문제로 인해 어떤 감정을 느끼는가?

솔루션을 포함하지 않음 -> Solution Free

 

문제 정의로 가는 과정

인사이트 정리

인사이트 카드를 사용자, 행동, 페인, 감정 등으로 구분

 

근본원인 탐색

'왜?'를 반복하다 보면, 표면적인 불편을 넘어 근본 원인에 접근 가능 5Whys

왜 어떤거 때문에?

 

UX 관점에서 걸러내기

UX로 풀 수 있는가?

정책/ 비즈니스 이슈-> UX로 해결 어려움

사용자 행동/경험-> UX로 해결 가능

 

문제 정의문 작성 공식

[사용자]는 [행동/상황]에서 [Pain/감정]을 겪고 있다.

 

가장 자주하는 실수 3가지

솔루션부터 생각하기

리뷰가 못믿겠어 -> 리뷰 검증 기능을 만들자

너무 넓게 정의하기

UX 개선을 통한 사용성을 높여야 한다.

너무 많은 문제를 한번에 해결하려하면 안됨. 버릴줄도 알아야 한다.

사용자 니즈에 끌려가기

직접적인 니즈 요구를 그대로 받아들임

CS 그대로만 해결될 수 있음

 

미니 프로젝트(2) 1일차

더보기

서비스 선정

  • 최종 후보
    • 포켓CU
    • 디지털 온누리 : 디지털 온누리 직접 사용하며 개선하기 어렵다고 판단
    • 당근 : 메이저하다고 판단
    • 스마트패스 : 리뷰 적음, 서치 어려울 것으로 판단
    • 쿠팡플레이 : 메이저하다고 판단, 유저 플로우 찾기 쉽지 않을 것으로 판단

데스크 리서치

  • 시장 조사
  • 사용자 조사
  • 주요 기능 조사
  • VOC 조사
  • 인사이트 정리

2차 데스크 리서치

  • 핵심 사용 서비스 선정 후, 사용 층 분석

 

강진우 튜터님 피드백

더보기
  • 주사용자를 나이, 성별 분류(2, 30대 여성남성)접근 자제, 어떤 행동을 즐겨하는지
  • 특정 기능마다 사용자들의 행태가 달라지기 때문
  • 평상시 어떤 행동을 즐기는가 (ex. 시간이 없어 끼니를 거르는 사람, 집에서 혼술을 즐기는 사람, 홈파티를 하는 사람)

[페르소나 정의 전]

  • 재고 확인/주류픽업 등 기능에 따라 사용자는 행동양식이 다름 (But, 둘다 개선 X)
  • 포커스를 어디에 둘지. 어떤 사용자 어떤 행동을 할지 정하기
  • 앱 사용 전 후 행동 양식까지 고려하여 개선 방향 잡아가기

‼️ 리서치/유저 플로우 작성할때 계속 확인

‼️ 재고 관련 딥하게 한 리서치에서 한번 더 태클 걸어주실 예정

 

나의 생각

더보기

"포켓CU는 앱을 기반으로 고객을 점포로 끌어들이는 데 집중하고, 고객과 점포를 잇는 'O4O(Online for Offine) 강화 전략'은 가시적 효과를 내고 있다." 라고 하였지만, 기본 핵심 기능인 '재고 확인' 소비자 불평이 많았음. 

오프라인을 위한 온라인 서비스라면서/ 온라인 서비스에서부터 불편하다면 오프라인까지 좋은 경험을 가지고 가지 못할거라고 생각함.