OT

디자인 러너의 몰입 리듬
뽀모도로 공부법
90분 집중 + 10분 리프레시
50분 집중 + 10분 리프레시
· 할 일 정하기
· 타이머를 00분으로 설정하기
· n분 동안 한 가지 작업에 집중하기
· 타이머가 울리면 n분 간 다음 작업 준비하기
장점
→ 집중력 향상
→ 번 아웃 방지
→ 시간 관리 능력 향상
→ 학습 계획 달성
팀 편성
A6조_육감쩔조


UXUI 디자인 입문 1주차 강의
UI
User Interface
▷ 목적을 달성하기 위한 행동을 할 때 무언가와 상호작용을 하는 것을 도와주는 수단
▷ 화면의 전체적인 구조와 시각적인 요소들을 디자인하는 것
UX
User eXperience
▷ 사용자가 어떤 제품이나 서비스를 이용하면서 느끼는 감정이나 경험
함께 알아두면 좋은 용어들
HCI
Human Computer Interaction
▷ 인간과 컴퓨터 간의 상호작용에 대해 연구하는 분야
▷ 연구의 주된 목적- 사람이 컴퓨터를 더 쉽게 사용하고, 더 잘 활용할 수 있도록 개선하는 것
CX
Customer Experience
▷ 브랜드를 처음 만나는 순간부터 제품을 사용하는 고객 여정의 모든 측면에서 경험하는 느낌이나 인상
▷ UX보다 느낌, 인상에 더 집중함
▷ 고객 서비스(CS) 포함
BX
Brand Experience
▷ 고객이 브랜드와 상호작용할 때 갖는 전반적인 인식, 브랜드를 생각했을 때 떠오르는 감정 등을 의미
▷ 큰 범위에서 CX와 UX가 포함
▷ Brand Identity라고 부르는 것들 이름, 로고, 컬러, 슬로건 등 포함
ex) 나이키- 스우시 로고, Just Do it 슬로건, 조던 등
UX/UI 디자이너의 역할
UI 디자이너
▷ 시각적인 요소를 활용하여 화면 간의 관계와 인터페이스의 구성을 디자인하는 것에 집중
▷ 주 업무- 레이아웃, 색상, 크기와 정렬, 컴포넌트라고 부르는 버튼, 아이콘, 이미지 등 디자인
▷ GUI 디자이너라고 부르기도 함
UX 디자이너
▷ 사용자가 분석한 데이터를 토대로 편리한 경험을 이끌어내기 위한 일에 집중
▷ 주 업무- 유저 리서치와 테스트, 정보 구조 설계, 페르소나와 유저 시나리오 작성 등
UX/UI의 변천사

리얼 메타포
▷ 1990년대, IBM HCI 디자인팀에서 실제 물건을 모방해 디자인한 것이 시초
▷ 디자인은 혁신적이었지만 실제로는 사용성이 좋지않아 사용자들이 외면
스큐어모피즘
▷ 2007년, 아이폰과 함께 등장한 양식
▷ 실제 물건의 특징을 최대한 반영하여 디지털 화면에서도 어려움 없이 사용할 수 있도록 의도
플랫디자인
▷ 2013년 애플이 iOS7에서 처음 선보인 GUI 양식
▷ 입체적인 효과를 줄이고 최대한 단순하게 표현하는 대신 비비드한 컬러나 크기의 대비로 대상 구분
뉴모피즘
▷ 2020년부터 스큐어모피즘과 플랫디자인의 장점을 결합한 디자인 트렌드로 떠오르고 있음
▷ 단순한 디자인이지만 그림자를 사용하여 대상을 구분하고 볼륨감 부여
1주차 과제
내가 자주 쓰는 서비스 뜯어보기
토스 toss

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