디자인 카타

B (윈도우 11) 선택했다
왜 해당 UI가 더 좋은지 작성합니다.
○ 중앙 정렬된 윈도우11이 필요 작업을 할 때 더 빠르게 실행할 수 있어 실용적이라고 생각했다.
○ 디자인 트렌드를 따른 것 같다
나머지 하나의 UI는 왜 별로인지, 왜 선택하지 않았는지 작성합니다.
○ 윈도우11은 마우스로 맨 왼쪽으로 멀리 움직이지 않아도 되기 때문에 효율성 측면에서 유리하다. 이론적으로 왼쪽 정렬 된 윈도우10이 맞는 것 같지만, 다시 사용하라하면 실제 사용에 불편함을 느껴 사용하지 않을 것이다.
내 의견을 뒷받침 할 수 있는 실 사례가 있는지 찾아봅니다. 도전
https://yjshin.tistory.com/572
사용자 경험으로 선호하는 UI가 다를 수 있다. 윈도우11로 업데이트를 했을때, 윈도우10 UI방식이 좋다면 사용자 설정으로 다시 왼쪽 정렬할 수 있으니 취향따라 변경하면 될 듯하다.
UXUI 디자인 입문 2주차 강의
디자인씽킹
▷ 논리적으로 제품을 만들 수 있도록 도와주는 프레임워크 중 하나
★1. 공감하기 Empathy 가장 중요
· 사용자를 완벽히 이해해야 함
· 인터뷰나 관찰 등의 다양한 방법으로 사용자와 공감대를 맞추고, 경험 이해
· 충족되지 않은 욕구(Needs)와 불편한 점(Pain Point)등 파악하며 진짜 문제에 다가갈 수 있음
· A-E-I-O-U: 정보를 체계적으로 수집할 수 있도록 5가지의 분류로 수집하는 관찰법
활동 Activities: 사용자의 모든 행동을 눈여겨 보는 것
환경 Environments: 활동이 일어나는 모든 시간적, 공간적 요소 (공간의 조명, 흘러오는 음악 등)
상호작용 Interactions: 관찰하는 대상이 어떤 것과 영향을 주고 받는지 관찰 (사람, 사물, 사건 등 다양한 관계 사이)
사물 Objects: 관찰하는 대상 주변으로 눈에 띄는 것 (다르게 쓰이거나 공간과 어울리지 않는 특이한 물건)
☆사용자 Users: 관찰하는 대상을 포함하여 주변에 있는 모든 사람 살피기
· 공감지도 (Empathy Map): 6개의 도표를 채우며 사용자의 숨겨진 어려움과 욕구를 유추할 수 있도록 도와주는 시각화 도구
· 인터뷰: 사용자 파악하는 가장 대표적인 방법. 인터뷰를 통해 얻고자 하는 목적을 분명하게 설정해야 함. 5명이면 충분
☆예, 아니오로 대답할 수 있는 질문보다는 열린 대답을 들을 수 있는 개방형 질문을 하는 것!
★2. 문제 정의하기 Define
· 공감으로 얻은 정보를 해석해 사용자가 불편함을 느끼는 지점을 발견
· 무엇이 문제인가?, 그것이 왜 문제인가?, 풀어야 할 문제 중 가장 중요한 것인가?
☆GIGO(garbage-in, garbage-out): 올바르지 않은 데이터를 입력하면 올바르지 않은 결과값이 나온다는 뜻. 시작점인 문제 정의가 정확해야 의미있는 결과를 얻을 수 있음
· 친화도 분석 (Affinity Diagram): 정보를 무작위로 최대한 많이 수집한 다음에 유사한 그룹으로 묶어서 인사이트
· 페르소나 (Persona): 제품의 사용자를 대표하는 가상의 인물 템플릿 https://designkit.skcc.com/Persona
5 Whys: 질문을 통해 문제의 본질에 더 가까이 다가갈 수 있도록 도와주는 기법
1) 관찰한 사용자의 문제나 이슈
2) Why 1: 기록한 내용에 대해 "왜?"라고 질문
3) Why 2: 첫 번째 질문에 대답하고 다시 그 대답에 대한 이유 질문
4) Why 3, 4, 5: 원인이 파악될 때까지 질문과 대답 되풀이
5) 마지막 대답을 토대로 문제의 근본적인 원인이나 인사이트 도출
· 사용자 여정 지도 (Customar Journey Map): 사용자가 제품을 처음 만나는 시점부터 끝나는 지점까지의 경험의 흐름을 시간이나 순서 등에 따라 분석. 제품의 전체의 경험을 점검하고 개선점을 찾고 싶을 때 사용 템플릿https://designkit.skcc.com/JourneyMap, https://spoqa.github.io/design-toolkit/project/customer-journey-map
3. 아이디어 발산하기 Ideate
· 정의한 문제를 해결할 다양한 아이디어를 내고, 그 중에서 가장 적합한 아이디어를 선택하는 과정
· HMW (How Might We?): 가정과 상상 속에서 아이디어를 이끌어 내는 방법 https://spoqa.github.io/design-toolkit/project/customer-journey-map
· SCAMPER: 7개의 키워드로 질문을 던지고 대답을 생각해보면서 생각을 전환해보는 방법
1) 대체하기 Substitute → A 대신 B를 쓰면 어떨까?
2) 결합하기 Combine → A와 전혀 다른 B를 합쳐보면 어떨까?
3) 응용하기 Adjust/Adapt → A를 B 외에 C에도 사용하면 어떨까?
4) 수정하기 Modify- 확대하기 Magnify- 축소하기 Minify → A를 변형하면 어떨까? A를 확대/축소하면 어떨까?
5) 다르게 활용하기 Put to another use → A를 B가 아니라 C로 사용하면 어떨까?
6) 제거하기 Eliminate → A의 일부를 제거하면 어떨까?
7) 역발상해보기 Reverse, 다시 정렬하기 Rearrange → A~B를 B~A로 바꾸면 어떨까?
· 브레인스토밍 (Brainstoming): 여러 사람이 모여 특정 문제에 대해서 최대한 많은 아이디어를 내어보는 방법
· Yes and: "네, 그리고 ~" 라는 대화법으로 상대방의 말에 동의한 후 이야기를 이어나가는 방식
4. 프로토타입 만들기 Prototype
· 사용자가 아이디어를 경험할 수 있도록 구체적인 제품이나 서비스로 개발
· 목적을 달성하기 위한 최소한의 기능(MVP)만 구현
와이어프레임 (Wireframe): 화면의 인터페이스를 단순한 선과 도형을 표현한 것. 시각적 측면이 아닌 구조에 집중
목업 Mockups
프로토타입 Prototype: 실제 제품을 만들기 전에 기능 및 사용성 평가
5. 테스트하기 Test
· 사용자가 직접 사용해보게 하고 피드백을 받는 단계
사용성 테스트 (Usability Test): 사용자에게 평가 받는 것. 테스트에는 진행자, 참가자, 관찰자 그리고 평가할 제품 필요
휴리스틱 평가 (Heuristic evaluation): 특정 기준에 따라 제품의 사용성 평가 (체크리스트)
린캔버스 (Lean Canvas): 제품을 평가할 수 있는 9개의 항목으로 구성된 도표 (비즈니스 체크리스트)
역할극 (Role Playing): 실제 제품을 사용하는 상황을 가정하고 사용자 역할을 대신해 보면서 문제점을 찾아보는 방법. 실제 사용자를 만날 수 없는 상황일 때
디자이너는 왜 디자인씽킹을 배워야 하나?
디자인은 아이디어를 눈에 보이는 것으로 만드는 일
▷ 아이디어를 빠른 시간에 논리적, 현실적으로 눈에 보이는 것으로 만들 수 있도록 도와주는 도구
데이터드리븐
▷ 데이터를 중심으로 의사결정 하는 것
▷ 데이터는 곧 사용자에 대한 이해를 의미
1. 정확도 높은 의사 결정을 할 수 있음
취향이나 주관이 들어가지 않도록 도와줌
2. 빠른 의사결정으로 제품 개발의 속도르 높임
다수의 사람이 빠르게 공감할 수 있는 수단
데이터드리븐 + 디자인 씽킹을 해야 함!
2주차 강의 과제
1단계 공감하기에서는 공감지도
2단계 문제 정의하기에서는 5Whys
3단계 아이디어 도출하기에는 SCAMPER
스터디
디자인 씽킹 #사용자 #공감 #문제정의 #해결
사용자에게 공감하고 문제를 해결하고 디자인에 풀어간다!
좋은 디자인은 다수가 소비하는 것
▷ 손해를 최소로, 이익을 최대로
회사 이익도 챙기고 사용자들의 편안함(만족감)도 챙기고
▷ 양쪽을 공략하는 디자인을 하도록 고민해야된다
OTT 넷플릭스 분석
아이디어 발산 (기획)
코로나때, 자가격리와 사람들과 잘 만나지않게되면서 흥행했다고 생각
▷ 집밖에 안나가도 된다
▷ 언제어디서든 볼 수 있다
▷ 영화관에서 못 보는 것을 볼 수 있다
시간이 지나면서..
여러 OTT 서비스가 생기고 코로나가 풀리면서 사용자가 줄어듦
유저가 빠져나가는 것을 막기위해 넷플릭스 단독 제작같은 것을 만들었음
▶ 홈화면에서 넷플릭스 단독 컨텐츠를 배너에 크게 띄어 홍보함

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